Comece aqui · Pela equipe do Guia PBZ

Quanto Tempo para Zerar Phantom Blade Zero: História Principal, 100% e Platina

Quanto tempo leva para zerar Phantom Blade Zero: 20–30 horas para a história principal, 35–40 com conteúdo secundário, 50–55 para completistas e 30–40 horas para a platina.

Atualizado 6 de novembro de 2026 9 min de leitura Iniciante
Comece aqui Iniciante
Última verificação · 6 de novembro de 2026
Quanto Tempo para Zerar Phantom Blade Zero: História Principal, 100% e Platina © S-GAME

Phantom Blade Zero não é um jogo curto, mas é focado. O caminho crítico leva de 20 a 30 horas, e a platina fica entre 30 e 40 horas porque nunca exige que você varra cada região por completo. A diferença entre esses dois números é onde a maioria dos jogadores perde tempo — e onde algumas decisões iniciais determinam se sua jogatina permanece enxuta ou passa das 50 horas.

Os Quatro Tempos de Duração e o Que Realmente os Diferencia

Estilo de jogo Tempo O que inclui
História principal 20–30 horas Apenas o caminho crítico; o diretor cita 25–30 para jogadores experientes em jogos de ação
Principal + secundárias 35–40 horas Tales, chefes opcionais, a maior parte do conteúdo das regiões
Completista 50–55 horas Tudo; alguns guias estendem para 45–60
Platina 30–40 horas Uma jogatina, em qualquer uma das três primeiras dificuldades

A platina é mais curta que o 100% porque não exige todos os colecionáveis nem todas as 66 conquistas da Steam. Se seu objetivo é a lista de troféus, você está fazendo uma rota principal com seleção de conteúdo secundário, não uma rota completista. O crítico da IGN registrou cerca de 50 horas em uma jogatina completa — útil como limite superior, não como meta.

Por Que Sua Primeira Jogatina Define Seu Tempo Total

Três fatos estruturais comprimem ou inflam tudo:

  • Os inimigos não reaparecem. Você não pode farmar Remnant Dust. Cada upgrade é um gasto finito, e um investimento desperdiçado é tempo que você passa compensando.
  • Morrer não tem custo. Você reaparece no último sino, e chefes de múltiplas fases mantêm checkpoints de fase. Morrer é barato; se perder é caro.
  • Revert reembolsa 100% dos upgrades de armas. Experimentar não é punido. Comprometer-se com a arma errada e se recusar a usar o Revert é.

A consequência prática: sua contagem de horas é determinada muito mais pela navegação e pelo momento certo das missões secundárias do que pela dificuldade do combate.

Dificuldade: A Maior Variável de Tempo

A dificuldade pode ser alterada a qualquer momento fora do combate em Configurações → Jogo → Selecionar Dificuldade — exceto 66 Days, que é bloqueada após a escolha e exige uma nova jogatina.

Modo Janela de deflexão Efeito prático na duração
Wayfarer 10 frames Conclusão mais rápida; parries tolerantes, dano Sha-Chi baixo
Pathbreaker 8 frames Base pretendida
Hellwalker 8 frames Padrões mais difíceis e IA adaptativa; tentativas de chefes mais demoradas
66 Days 6 frames IA do Hellwalker mais 66 vidas no total; save separado, sem save manual

O HP de chefes e elites é idêntico nos três primeiros modos. Dificuldade maior não torna as lutas mais longas em termos de vida bruta — faz você morrer mais, e é aí que as horas vão embora. Se você quer a platina em 30–40 horas, Pathbreaker é a escolha eficiente: valores de dano completos, sem resistência artificial e uma confortável janela de deflexão de 8 frames.

Não fique martelando o botão de bloqueio. Pressionar repetidamente encolhe sua próxima janela de deflexão para cerca de um terço. Use pressionamentos únicos no momento certo.

A Rota da Platina, Passo a Passo

A PowerPyx relata 7 troféus perdíveis, incluindo o True Ending e Tales secundárias do início do jogo. A regra que evita uma segunda jogatina: termine as Tales de cada região antes do chefe final dela.

  1. Escolha Pathbreaker. Qualquer uma das três primeiras dificuldades permite conquistar a platina em uma única jogatina.
  2. Mantenha saves manuais. Você tem 20 slots manuais mais 3 autosaves nos modos normais.
  3. Complete as Tales de cada região antes de acionar o chefe final dela.
  4. Colete os cinco Long Pillars e as Tales específicas com ícone roxo que o True Ending exige.
  5. Não pule chefes opcionais ligados à rota verdadeira.
  6. Antes do chefe final, faça um save manual dedicado para poder retornar.
  7. Só então confirme o final.

Uma jogatina às cegas termina na rota normal. O True Ending é perdível, e os quatro finais incluídos no jogo são Final Battle (verdadeiro), Long’s Roar, Annihilation e Undying Grudge (o estado de derrota do 66 Days). Comentários pré-lançamento sobre “oito finais” não corresponderam à lista nomeada do jogo lançado.

Onde os Completistas Perdem 15 Horas

O salto de 35–40 para 50–55 horas é quase inteiramente de coleta e conteúdo opcional, não de combate. Duas armadilhas específicas:

  • Armas principais perdíveis. Fiend Saws e Wild Oriole Sword são perdidas permanentemente se você deixar passar a janela delas. Uma arma sinalizada, Feather Bow, também é perdível.
  • Armas vinculadas a missões. Freezing Chaos, Aureate e Whiteshadow estão por trás de conteúdo secundário que pode se fechar.

Se você está atrás do 100%, consulte a lista de colecionáveis e a lista de perdíveis antes do chefe de cada região, não depois. Refazer uma região fechada é o maior sumidouro de tempo do jogo.

Para a platina especificamente, você pode ignorar a maior parte disso. A lista de troféus não exige todos os colecionáveis.

Escolhas de Build que Economizam Horas

Não há escolha de classe. Soul começa com Sanguine, uma espada de uma mão rápida e viável para o jogo inteiro. As aquisições iniciais mais eficientes:

  • Jagged Steel — generalista com Bleed; forte a partir de Weeping Creek Valley.
  • Outlaw Warblade — sustentação defensiva com roubo de vida; excelente para aprender os padrões dos chefes.
  • Soft Snake Sword ou Parting Hooks — focadas em parry, ideais se você quer um estilo de jogo com muitas deflexões.
  • Reflex Device — +15% nas janelas de parry e Perfect Dodge.

As vantagens de upgrade de armas são desbloqueadas nos níveis 5/10/15/25, com nível máximo de 30. Revert é gratuito até o nível 10 e requer um Reforge Talisman a partir daí. Soul Temper é irreversível, então aplique apenas em uma arma que você pretende manter.

Para um detalhamento completo do que usar, veja o tier list de melhores armas e os melhores builds.

Um Plano Realista de Hora a Hora

Fase Horas Foco
Regiões iniciais 0–8 Aprender o timing de parry; pegar a Jagged Steel; não investir Dust em excesso
Meio do jogo 8–20 Completar as Tales das regiões antes dos chefes; coletar os Long Pillars
Fim do jogo 20–30 Chefes opcionais, requisitos do True Ending, save final
Limpeza (somente 100%) 30–55 Armas perdidas, colecionáveis, conquistas restantes

Se você está na trilha da platina, termina por volta das 30–40 horas dentro desse bloco do fim do jogo. Se está atrás do 100%, a fase de limpeza é onde moram as 15 horas extras.

Fontes e Confiabilidade

Os números de duração vêm de Game Rant, DualShockers, Insider Gaming, Beebom e TechWiser, com a janela da platina da PowerPyx e o registro de ~50 horas do crítico da IGN. A maior incerteza é a ausência de uma grande amostra de usuários no HowLongToBeat — estas são estimativas da imprensa e de guias, além da declaração de 25–30 horas do diretor, então os tempos individuais variarão conforme a dificuldade escolhida e a quantidade de conteúdo opcional que você decidir explorar.

Fontes e leitura adicional

Vinculamos a fonte primária para cada número exato. Se uma fonte conflitar, dizemos isso no texto.

Pela equipe do Guia PBZ · Revisado pela equipe editorial Traduzido do original em inglês. Os nomes seguem a localização em inglês do jogo. Vinculamos a fonte primária para cada número exato. Se uma fonte conflitar, dizemos isso no texto.

Este guia foi útil?