Referencje · Zespół PBZ Guide

Phantom Blade Zero — wydajność na PC i najlepsze ustawienia

Przewodnik po ustawieniach Phantom Blade Zero na PC: kompilacja shaderów, naprawa przycięć, DLSS/FSR/XeSS, ray tracing, najlepsze zoptymalizowane ustawienia, problemy z padem i tryby wydajności na PS5.

Zaktualizowano 4 listopada 2026 9 min czytania Wszystkie poziomy
Referencje Wszystkie poziomy
Ostatnio sprawdzono · 4 listopada 2026
A colossal stone dragon skull, chained to the rocks, glows red at the jaw in a misty grey forest of bare trees. © S-GAME

Phantom Blade Zero zadebiutowało 29 października 2026 roku w rzadkiej sytuacji: gra akcji z oceną 88, 833 921 graczami jednocześnie na Steamie i portem na PC, który większość osób uruchomi bez problemu — o ile przetrwają pierwsze uruchomienie. Reputacja portu opiera się na dwóch rzeczach: długiej, jednorazowej kompilacji shaderów oraz menu ustawień, w którym niewłaściwe przełączniki kosztują 30% klatek. Ten przewodnik oddziela to, co potwierdzili S-GAME i Digital Foundry, od tego, co zmierzyła społeczność, i wskazuje, gdzie obie strony się nie zgadzają.

Pierwsze uruchomienie: kompilacja shaderów

Phantom Blade Zero kompiluje shadery przy pierwszym uruchomieniu, wykorzystując wszystkie dostępne wątki CPU. Nie jest to opcjonalne ani możliwe do pominięcia. Wccftech zmierzył około 8 minut na i7-14700K; osobny test na i7-9700K / RTX 2060 zajął 20–55 minut z długimi zacięciami. Kompilacja powtarza się po zmianie sterowników GPU lub aktualizacji gry.

Patch z 3 listopada podobno skrócił czas kompilacji i przestał domyślnie kompilować shadery ray tracingu — istotna zmiana, jeśli nigdy nie włączasz RT.

Przycięcia: co naprawiono, co zostało

Wersja premierowa wyeliminowała większość przycięć związanych z shaderami. To, co zostało, to przycięcia przy przemieszczaniu się — zacięcia przy przekraczaniu granic regionów — plus okazjonalne przycięcia w przerywnikach. Ray tracing i path tracing dokładają do tego sporadyczne zacięcia przy przemieszczaniu się.

Nie ma wbudowanego benchmarku. Testowanie w spokojnym korytarzu nic ci nie powie; testuj w walce z mobami, gdy na ekranie są efekty.

Problem Status Rozwiązanie
Przycięcia od shaderów W większości wyeliminowane Poczekaj, aż kompilacja przy pierwszym uruchomieniu się zakończy
Przycięcia przy przemieszczaniu się Pozostały, zależne od systemu Obniż Environment Detail; wyłącz RT
Przycięcia w przerywnikach Pozostały Brak potwierdzonego rozwiązania
Opóźnienie pada Bluetooth Naprawione w patchu z 3 listopada Zaktualizuj grę lub użyj połączenia przewodowego/adaptera USB
Reflex nieaktywny przy włączonym V-Sync Naprawione w patchu z 3 listopada Zaktualizuj grę
Uszkodzenia nieba/włosów na AMD RX 9000 Naprawione w patchu z 3 listopada Zaktualizuj grę

Sterowniki: jedna liczba, która ma znaczenie

S-GAME uznało sterownik NVIDIA 621.01 za niestabilny z tą grą i zaleciło czystą instalację 617.42, dopóki NVIDIA nie wyda poprawki. To ostrzeżenie pojawiło się razem z patchem dnia pierwszego. Użytkownicy AMD powinni zainstalować najnowsze wydanie Adrenalin.

Jeśli masz 621.01 i widzisz crashe lub skoki czasu klatki, to pierwsza rzecz do zmiany — zanim tkniesz jakiekolwiek ustawienie w grze.

Skalowanie: DLSS, FSR, XeSS, TSR

Gra obsługuje DLSS 4.5 Super Resolution i Multi Frame Generation, FSR, XeSS oraz TSR. Spójna rekomendacja we wszystkich materiałach o PC to tryb Quality na tym skalowaniu, które twój GPU obsługuje natywnie — DLSS na RTX, FSR na Radeon, XeSS na Arc.

Generowanie klatek jest opcjonalne i ma swoją cenę: dodaje opóźnienie wejścia, a konkretnie na Steam Decku pogarszało wrażenia. Gdy generowanie klatek jest aktywne, motion blur powinien być wyłączony.

Ray tracing i path tracing

Zarówno RT, jak i path tracing to przełączniki dostępne tylko w menu głównym — ich zmiana wymaga restartu i ponownej kompilacji shaderów. Planuj z tym na uwadze.

  • Ray tracing celuje w 1080p/60 na RTX 5060 8GB ze skalowaniem. Koszt określany jest jako niewielki, a odbicia to najwyraźniejszy zysk wizualny.
  • Path tracing celuje w 2160p/60 na RTX 5080 16GB ze skalowaniem i realnie wymaga RTX 4090/5090 z generowaniem klatek.
  • Na PS5 Pro RT to osobny przełącznik obejmujący cienie, odbicia i GI — prawdopodobnie sprzętowy Lumen.

Dla większości pecetów RT wyłączone to właściwy domyślny wybór. Budżet wydajności lepiej przeznaczyć na rozdzielczość.

Najlepsze zoptymalizowane ustawienia

Dostrojony profil Wccftech poprawił średnie FPS z 74 do 103 (+39%), a 1% low z 63 do 87 w 1440p względem presetu Ultra. To najcenniejszy pojedynczy punkt danych w tym artykule.

Ustawienie Zalecenie
Preset High / Very High
Skalowanie DLSS / FSR / XeSS — Quality
Ray tracing Wyłączone (włączone tylko na high-endzie)
Path tracing Tylko RTX 4090/5090 + generowanie klatek
High-Quality Hair Wyłączone
Environment Detail Medium
Motion blur Wyłączone (zwłaszcza z generowaniem klatek)
Generowanie klatek Opcjonalne

Zacznij od High, nie od Ultra. Zyski z Ultra są marginalne wobec 39% kosztu wydajności.

Tryby na PS5 i PS5 Pro

Digital Foundry zaleca Performance na obu konsolach.

Tryb Cel Rozdzielczość wewnętrzna Werdykt
Performance 60 FPS ~900p–1080p dynamiczna Najlepszy ogólnie; krótkie spadki
Balanced 40 FPS Pomiędzy dwoma pozostałymi Zepsute tempo klatek; VRR tego nie naprawia
Graphics 30 FPS ~1440p Lepsze cienie; drgania od przekraczania limitu

PS5 Pro dodaje przełącznik RT, używa PSSR zamiast TSR według oceny DF i daje ostrzejszy obraz przy klatkażu zbliżonym do bazowego PS5. Unikaj Balanced na obu konsolach.

Steam Deck: poczekaj

Valve nie wydało żadnej oceny. Test Steam Deck HQ na buildzie z końca października przy najniższych ustawieniach dał średnio 23–27 FPS w Crimson Forest, spadki do około 10 FPS i 2–2,5 godziny na baterii. Port oceniono na 1/5 i odradzono grania. Generowanie klatek dodawało opóźnienie wejścia zamiast wygładzać obraz.

To build z końca października i może się poprawić. Na razie się nie poprawił.

Praktyczna ścieżka konfiguracji

  1. Zaktualizuj sterownik GPU — NVIDIA do 617.42, jeśli masz niestabilność na 621.01.
  2. Uruchom grę i pozwól kompilacji shaderów zakończyć się w pełni. Zrestartuj komputer.
  3. Ustaw preset na High, skalowanie na Quality, RT wyłączone.
  4. Wyłącz High-Quality Hair i ustaw Environment Detail na Medium.
  5. Wyłącz motion blur; na początku zostaw generowanie klatek wyłączone.
  6. Testuj w walce z mobami, nie w korytarzu.
  7. Dopiero potem eksperymentuj z RT lub path tracingiem, godząc się na restart i ponowną kompilację.

Jeśli wciąż zastanawiasz się, jak podejść do samej gry, nasz przewodnik dla początkujących omawia pierwsze godziny, a system walki wyjaśniony rozkłada na czynniki okna parowania, które pozwalają przetrwać Hellwalkera. Pełny przebieg znajdziesz w przejściu gry, które porządkuje regiony względem zawartości do przegapienia.

Źródła i pewność

Główne źródła to oficjalna strona sklepu Steam i wymagania systemowe S-GAME, analiza wydajności na PC od Wccftech, recenzja PS5 od Digital Foundry, test handhelda od Steam Deck HQ oraz materiały o patchach od TwistedVoxel. Największą niepewność budzi rozrzut wydajności: czasy kompilacji shaderów wahają się od około 8 do 55 minut w zależności od CPU, raporty o przycięciach różnią się między podobnymi systemami, a liczby ze Steam Decka pochodzą z builda z końca października, który może nie odzwierciedlać obecnych patchy. Nazewnictwo wersji patchy jest też niespójne między platformami i trackerami, więc changelog z 3 listopada traktuj jako zgłoszony, a nie oficjalnie numerowany.

Źródła i dalsza lektura

Linkujemy do głównego źródła dla każdej twardej liczby. Jeśli źródła są sprzeczne, piszemy o tym w tekście.

Zespół PBZ Guide · Zrecenzowane przez redakcję Przetłumaczone z angielskiego oryginału. Nazwy są zgodne z angielską lokalizacją w grze. Linkujemy do głównego źródła dla każdej twardej liczby. Jeśli źródła są sprzeczne, piszemy o tym w tekście.

Czy ten poradnik był przydatny?

Field notes

© S-GAME / editorial use
A colossal stone dragon skull, chained to the rocks, glows red at the jaw in a misty grey forest of bare trees.
A ruined temple hall filled with hanging spiral incense coils and red lanterns, a red-draped Buddha statue in a niche and a huge tilted signboard above the wet stone floor.
A vast, dim teahouse hall with rows of wooden tables and shelves of jars, rain falling through an ornate circular ceiling opening into a sunken pool below.

Czytaj dalej